Faction Focus: Magia Eldar


En nuestra sección de faction focus hoy toca revisar algo que es sin duda sinónimo de warhammer 40.000, la magia de los Eldars, Mundos Astronave. Esta vez será un articulo de mi buen amigo y compañero de partidas Carlos, Comandante de Eldars desde los tiempos de los necrontyr. 

Ciertamente son apreciaciones personales sobre sus usos basados en las partidas que he jugado hasta el momento, por lo que están sujetas a todo tipo de críticas y observaciones.

Antes de empezar, os recuerdo que las “Runas del Destino” sólo pueden ser empleadas por los videntes, mientras que en el caso de las “Runas de Batalla” tanto los brujos, los videntes espirituales y los cazas espectrales Hemlock podrán hacer uso de ellas.



Aumenta las probabilidades de impactar, a distancia, de la unidad “Asuryani”que se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico, ya que le permite repetir las tiradas fallidas hasta la siguiente fase psíquica eldar.

Ventajas: Obviamente mejora la precisión de la unidad, especialmente en aquellas que porten armas con una cadencia de fuego reducida(¿quien no se ha sentido frustrado por aquel disparo de lanza o cañón de prisma fallado?), sin embargo he de recalcar  eso de“hasta la siguiente fase psíquica eldar”, afectando igualmente a los disparos realizados en fuego defensivo. Es una forma bastante buena de mejorar la habilidad “Táctica defensiva” de los Vengadores Implacables, o de hacer aún más temibles a unidades numerosas de guardianes equipados con plataformas.

Por último comentar que puede lanzarse sobre cualquier tipo de unidad, siempre y cuando posea la clave “Asuryani”. Esto le da un valor añadido, puesto que, por lo general, las habilidades de aura solo afectan a infantería/motocicletas.

Desventajas: Al contrario de las habilidades citadas en el párrafo anterior, este poder, sólo puede afectar a una unidad, por lo que habrá que pensar con detenimiento que unidad se verá beneficiada, y recordar que previamente debe pasarse un chequeo psíquico, que no siempre se superan, o un intento de “Rechazar a la Bruja”.



En este caso se repetirán las tiradas fallidas para herir efectuadas contra una unidad enemiga que se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico.

Ventajas: Afecta a todas las unidades del ejército eldar que tiren sobre la unidad enemiga víctima de “Fatalidad”. Personalmente lo encuentro mejor que “Guía”, ya que es capaz de beneficiar a varias unidades a la vez y, además, al igual que el anterior, también permanece hasta la siguiente fase psíquica propia.

Desventajas: Las relativas al chequeo psíquico y a “Rechazar a la Bruja”.



Otorga una tirada de salvación de cinco o más contra heridas sufridas, mortales incluidas (como el antiguo “No hay dolor”) a  una unidad “Asuryani”que se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico.

Ventajas: Puede aplicarse sobre cualquier tipo de unidad con la clave “Asuryani”que se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico y no se disipará hasta la próxima fase psíquica eldar. Mejora la supervivencia de la unidad, desde luego, pero “Fortuna” reviste su auténtico valor cuando se emplea sobre unidades resistentes, por ejemplo el transporte “Serpiente” o la guardia espectral en cualquiera de sus variedades.

Desventajas: Ninguna, salvo lo comentado para “Fatalidad”.



Por un lado las unidades enemigas que tomen como objetivo a unidades amigas de infantería o motocicletas “Asuryani” próximas a un brujo (tres pulgadas), obtendrán un modificador de menos uno al impactar con sus armas a distancia. Por el otro, se podrá privar a una unidad enemiga del beneficio de la cobertura.

Ventajas: Es un bonus para la defensa, ya que entorpece el fuego que se haga sobre las unidades eldar, y en su segunda faceta ayuda a eliminar a enemigos atrincherados.

Desventajas: En el caso de “Ocultación” el radio del poder es de solo tres pulgadas, por lo que se deberá estar bastante atento durante el despliegue y al movimiento del brujo, puesto que las unidades que nos interese proteger podrían quedar fuera de alcance.  El alcance de “Revelar” es de dieciocho pulgadas, obligando al brujo a acercarse al enemigo, lo cual no siempre es recomendable.

También habrá que efectuar los correspondientes chequeos, y aguantar los intentos de dispersión. 



Con el primero se aumenta el liderazgo en dos puntos del mismo tipo de unidades que en el caso de ocultación, y con el segundo se resta uno del liderazgo de una unidad enemiga.

Ventajas: Especialmente bueno para reducir las bajas causadas por fallos de moral en aquellas unidades que se usen como pantalla, o, haciendo uso de “Aterrar”, aumentar las contrarias por el mismo motivo.

Desventajas: Similares a Ocultar/Revelar.

Me gustaría hacer notar que, en caso de “Alpha Strike”,  ningún poder estará activado por lo que desplegad en consecuencia.



Similar a la primera pareja, pero de aplicación al cuerpo. “Potenciar” suma uno a las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo que realicen las unidades eldar cercanas del tipo ya comentado, y “Drenar” resta uno de las efectuadas por una unidad enemiga dieciocho pulgadas del brujo.

Ventajas: Las que se deducen de la descripción. No obstante, en el primero de los casos, y en combinación con un “Vidente Espiritual” (que también puede recurrir a estas runas) las escuadras de guardias espectrales de asalto (Wraithblades) pueden llegar a convertirse en auténticas máquinas de picar carne.

Desventajas: Lo comentado anteriormente.





Fuente: Fuego Defensivo.



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